[ WARNING ] Not for epileptic people, many explosions and light flashes.

[en] English description will come, only Fr for now. But the game is playable in English.

[ EN ] CONTROLS

The game is better played with a controller (xbox 360 e.g.)

Controller:

  • Left Stick : move
  • A: fire
  • B or TL (trigger left)  or TR (trigger right): accelerate
  • BL (button left): left roll
  • BR (button right): right roll
  • BL+BR: "Do A Barrel Roll!"

Keyboard:

  • Arrows: move
  •  left CTRL or left SHIFT gauche: fire
  • SPACE: accelerate
  • Q: left roll
  • D: right roll
  • Q+D: "Do A Barrel Roll!"

Beware, most keyboards can't handle too many keystrokes at the same time, but the game is still playable without barrel rolls.

[ FR ] PRESENTATION

Star Lady Fox est un hommage aux vieux jeux type shooter/arcade. Allez défendre les baleines stellaires aux commandes de votre vaisseau! 

J'étais seul pour le faire mais ça fait 30 ans que j'essaie de faire des jeux, ça commence à compter :p. J'ai déjà sorti un jeu genre Mario Kart avec des animaux sur Steam & Itch, je bosse sur un Zelda (Windwaker) like depuis 10 ans et plein d'autres petits projets, visibles sur mes pages itch/Steam. Pour les ultra curieux coté technique, j'ai aussi un blog sur lequel je partage des news/articles tech, et une (minuscule) chaine youtube où je fais des tutos.  Pour ce jeu, j'ai fait un petit Making of plus bas.


[ WARNING ] Pas pour les épileptiques, beaucoup d'explosions et de flash de lumières

Ceci est un jeu fait pour la Game Jam "Video Game Lab" (https://itch.io/jam/vgl-game-jam-2021) proposée par At0mium, dont le thème était "Arcade". Je voulais avant tout un truc où y'a plein de choses qui se passent, des explosions partout, une bonne vibe "80s", des couleurs flashy et du fun immédiat avec des contrôles simples, parce que c'est que m'évoque le mot Arcade, même si j'ai bien conscience que ce n'est pas QUE ça. Je voulais re-créer ce sentiment d'émerveillement qu'on pouvait avoir à l'époque en découvrant des univers incroyables qui allaient souvent dans la surenchère de tout. J'ai donc focalisé le dev sur les sentiments associés à l'arcade plus qu'au lieu/matériel lui-même (pas de "borne", pas de pièces, pas de hardware mis en avant, uniquement un univers "un peu fou" à partager et un genre emblématique: le shooter spatial). Du coup, j'ai mis la dose sur les FXs!

Le jeu a été fait en ~20h, j'ai pas pu me libérer plus, à mon grand regret. Il manque pas mal de choses, mais à un moment il faut arrêter! J'espère que ça vous plaira! 

[ EDIT ] La jam est finie, j'ai mis à jour la demo WebGL avec quelques améliorations (aide au tir, un peu de sound design, ui & dialogues retravaillés, meilleur feedback, menu & options). Ces retouches post jams ont été faites en ~7h. La version initiale est toujours dispo en DL.


CONTROLES

Le jeu se joue mieux avec un joystick/joypad (testé avec un xbox 360 à l'heure actuelle).

Sur la version jam, pour inverser l'axe vertical, appuyer sur "Y" sur le clavier. Désolé, je n'ai pas eu le temps de créer un beau menu...

Contrôles au pad:

  • Stick gauche: se diriger
  • A: Feu
  • B ou TL (trigger left)  ou TR (trigger right): accélérer
  • BL (button left): roulis gauche
  • BR (button right): roulis droite
  • BL+BR: tonneaux (Do A Barrel Roll!)

Contrôles au clavier:

  • Flèches: diriger
  • CTRL gauche ou SHIFT gauche: feu
  • ESPACE: accélerer
  • Q: roulis gauche
  • D: roulis droit
  • Q+D: tonneaux (Do A Barrel Roll!)

Attention, sur la plupart des claviers on ne peut malheureusement pas utiliser toutes les touches en même temps, mais le jeu est quand même jouable sans ça.


FAQ -  MAKING OF

Pour répondre à pas mal de questions suite à vos commentaires:

  • Fait avec Unity, Blender, Krita.
  • Les seuls assets que j'ai réutilisés, c'est les baleines en arrière plan (modé+anim, j'ai refait la texture) et une partie du code du vaisseau (30 lignes) que j'avais déjà dev, mais j'ai pris le temps en compte dans mon calcul: j'ai bossé 15 h en vrai mais j'ai rajouté +5 heures pour ça, soit les 20h totales affichées plus haut.
  • Le "truc" pour avoir l'effet wow en si peu de temps, c'est de mettre le paquet sur les fx et les post process: du bloom au taquet, ça pousse le ressenti des explosions, le design un peu "néon" et la lisibilité des tirs. C'est rien à faire (asset unity post process), et ça rajoute beaucoup. Par contre, faut un peu de temps pour régler l'émission des materiaux ensuite. Les explosions, en revanche, j'y ai passé pas mal de temps. Y'a 5 couches de particules superposées avec des textures spécifiques.

Ca claque moins sans bloom

Une grosse explosion avec notamment: un gros halo visible de loin, un noyau de flammes qui va du jaune au noir, des débris projetés qui émettent eux-même des particules similaires aux flammes centrales et des débris projetés qui génèrent un trail dégradé également. Les textures sont faites avec des brosses type "explosion/fumée" dans Krita.

  • Les vaisseaux ont été modélisés assez vite en fait: genre entre 10 mn pour les petits et 20 mn pour le croiseur (Dans Blender, modificateur symétrie, modélisation low poly avec modificateur "subsurf" et utilisation du "mean crease" pour définir les arêtes dures et lisses pour donner un faux aspect HD à l'ensemble). Par contre, j'ai pas mal réfléchi au design en amont sur papier. Le vaisseau allié est basé sur une raie manta pour le design, et les vaisseaux ennemis sur des requins. Les textures sont aussi très simples (10min/texture): un aplat de couleur avec une ou 2 variations + une couche "emission/néon":

Vaisseau/croiseur amiral: j'ai éclaté les UVs pour qu'ils utilisent plusieurs fois la texture de base, mais mappée de plein de manières différentes pour ne pas trop voir les répétitions. Ca permet de texturer de grands volumes avec une petite texture tout en gardant un minimum de contrôle créatif.


Les vaisseaux alliés: j'ai choisi un design organique/doux (avec des courbes dans la 3D et dans la texture) pour évoquer la fluidité de la raie manta. Là encore le mapping est fait très vite, et volontairement éclaté pour avoir globalement les couleurs et forme que je veux là où je veux (y'a évidemment une part de "happy accidents" dans ces designs)

Vaisseaux ennemis: un design plus anguleux (dans la 3D et la texture) pour évoquer l'aggressivité du requin. C'est la même texture que le croiseur, ça permet de gagner du temps et d'avoir une cohérence visuelle dans le design.

La recherche de design initiale. Oui le fantome n'a rien à faire là, c'était un modèle pour ma fille qui voulait dessiner un fantôme.

  • Le bouclier est une simple copie du croiseur avec un modificateur displace
  • Planète modélisée très vite (sphère très divisée) et texture faite en 1 mn dans krita: traits horizontaux avec différentes brosses dans une image seamless.

Krita permet de faire du dessin "Seamless" (sans bords, répétable) en wrappant l'image automatiquement. C'est ULTRA pratique pour les textures surtout quand on veut aller vite.

  • Ensuite j'ai passé par mal de temps sur les shaders des vaisseaux, du bouclier et de l’atmosphère de la planète (ce ne sont pas les shaders standards)
  • Enfin le système dialogue/UI a aussi demandé quelques heures de travail. Les avatars dessinés sont faits avec Krita.
  • Optimisation: évidement vue la quantité de tirs à l'écran, j'ai du utiliser quelques "trucs" pour pas que tout lagge. Les tirs utilisent un raycast pour les contacts, PAS les colliders classiques, car c'est beaucoup plus rapide (raycast ou spherecast pour les tirs du joueurs, afin d'avoir un faux "collider" plus large pour faciliter les kills). Le seul post process utilisé est le bloom (pas d'Ambient Occlusion par ex, qui utiliserait des buffers additionnels (depth/normal) ce qui tuerait le temps de rendu pour une différence qui serait même pas visible). J'ai aussi désactivé les ombres qui auraient créé des rendus temporaires supplémentaires. Et les tirs utilisent le dynamic batching de Unity afin d'en afficher plusieurs en 1 passe de rendu. J'ai modélisé les tirs avec peu de polygones pour profiter de cette optim au maximum (16 tris)


Evidemment, comme tout le monde, j'aurai voulu peaufiner tellement plus! Mais je n'ai pas eu assez de temps (j'étais dans le train une bonne partie de la jam, et je suis papa donc je dois aussi m'occuper de mes enfants des fois :p ). Mais je le ferai après la jam.

MERCI A TOUS POUR VOS MESSAGES SUPERS GENTILS ET ENCOURAGEANTS!


FUN FACTS

Il n'y a pas de son, mais je me suis dit que dans l'espace, ça pouvait être tolérable... Et surtout, ben j'avais pas le temps!

Les explosions "tombent" vers le haut, ce qui est plus ou moins justifié par la planète énorme située au dessus de l'aire de jeu, et dont la gravité attire tout ce qui n'est plus propulsé d'une manière ou d'une autre. Et puis je trouvais ça cool en fait.


CREDITS


DOWNLOADS

  • "Star Lady Fox - Original Jam Entry - Win64" est une copie de la version initialement soumise à la jam
  • "star-lady-fox-win64.zip" est la version qui est destinée à évoluer. 
  • La version WebGL/WebPlayer est la version la plus récente.
StatusReleased
PlatformsHTML5
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
AuthorOneiric Worlds
GenreShooter
Made withUnity
TagsArcade, Explosions, Shoot 'Em Up

Download

Download
star-lady-fox-win64.zip 47 MB
Version 8 Jun 15, 2022
Download
Star Lady Fox - Original Jam Entry - Win64 52 MB

Comments

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This is pretty good.

Thank you so much :)

On sent la maîtrise ! Ça envoie du pâté visuellement, et c'est grisant à contrôler.^^ Et au-delà de la technique, j'aime beaucoup les couleurs choisies et le contraste entre les vaisseaux et tirs rapides et saturés, et les baleines flottant dans un arrière-plan doux.

Merci également d'avoir mis autant d'informations dans la description du jeu, c'est très instructif ! :)

Oh merci beaucoup! Maintenant que tu en parles, je m'aperçois que j'aime bien faire ce genre de mix "trucs qui vont vite et qui font boum boum" avec des trucs beaucoup plus zen en contraste... Merci pour ton commentaire en tout cas! Et bravo aussi pour ton jeu (je suis allé tester :p)